Kennelmester — Szabályok
Alapszabály
1. Bevezető
- Játék típusa: A Kennelmester egy partijáték, amely ötvözi a szórakoztató élményt a stratégiai gondolkodás elemeivel.
- Ajánlott életkor: 8-10 éves kortól (érdeklődés és kompetencia függvényében).
- Játékosok száma: 1-6 fő (szóló: 1, kompetitív: 2-4, kompetitív/kooperatív csapatjáték: 4-6 fő).
- Játékidő: 40-60 perc.
- Játék célja: Minden játékos egy kennelmester szerepét tölti be, céljuk pedig hírnév szerzése a kenneleik számára kutyatenyésztéssel és versenyzéssel. Az ügyes kennelmesterek gyorsabban befejezhetik a játékot, ha elegendő hírnévpontot gyűjtenek.
2. Játékelemek
- Kennelmester kártyák: A karakterek különböző szakmákat képviselnek, mint például kutyakozmetikus vagy kiképző, és előnyt nyújtanak a kutyák felkészítésénél a versenyekre (plusz dobókocka).
- Másik kennelmester szakmájának használata: Ha egy másik játékos szakmáját szeretnéd használni, egy érmét kell átadnod neki.
- Kutyakártyák: A kártyák különböző fajtájú hím és nőstény kutyákat ábrázolnak, mindegyiknek két kiemelkedő tulajdonsága van, melyek lehetnek: küllem, gyorsaság, kiegyensúlyozottság, ösztön, vagy tanulékonyság. Minden tulajdonság mellé fel van tüntetve, hogy plusz 1 vagy 2 dobókocka jár érte eseményeken.
- Vevőkártyák: A vevők általában bármilyen kutyát megvásárolnak, de néhányan konkrét fajtát vagy nemű kutyát keresnek. A vevők érmékkel fizetnek a kutyákért, és specifikus tulajdonságokat díjazhatnak extra érmékkel vagy akár hírnévpontokkal is.
- Eseménykártyák: Három típusú esemény: munka, sport, kiállítás. Az eseménykártyákon szerepel a verseny érme költsége, az adott tulajdonságok, amelyek plusz dobókockákat jelentenek, a verseny megnyeréséhez szükséges célszám, és a megszerezhető hírnévpontok.
- Érmék: Sárga érme értéke 1, míg a piros érme értéke 5.
- Dobókockák: A játék során 6 oldalú dobókockákat használunk.
- Kenellapok: Minden játékos kap egy kenellapot, ahol nyilvántartja a kutyáit és az örökölt tulajdonságokat.
3. Játék előkészületei
- Az összes kártyapaklit megkeverjük, és képpel lefelé lerakjuk az asztalra.
- A játék dobókockáit és érméit az asztal szélére tesszük.
- Minden játékos véletlenszerűen húz egy karakterkártyát, majd egy kívánt fajtából egy kutyakártyát, és 5 értékben érmét vesz magához (1 piros vagy 5 sárga). A karakter- és kutyakártyákat a játékosok képpel felfelé maguk elé helyezik, ezzel reprezentálva a kenneleiket.
4. Játékmenet
A játék körökre van osztva, minden körben minden játékos sorra kerül egymás után. Az első kört a legfiatalabb kennelmester kezdi, majd a következő köröket mindig az előzőt kezdőtől balra ülő játékos indítja, így órájárás irányában haladva folytatódik a játék.
- Első kör: A legfiatalabb játékos kezd, és minden játékos végigmegy mindhárom fázison.
- Második kör: A következő játékos kezdi a kört, és ugyanígy haladunk tovább.
Kör indítása:
- A kör elején a soron lévő játékos felcsap egy eseménykártyát, amely a kör központi eseményét jelöli, és a karakteréhez közel rakva mutatja, hogy ő kezdte a kört.
- Ezután megkezdi a saját körét.
Játékos köre
A játékos a körében két akciót hajt végre bármilyen kombinációban.
Ha játékos csak egyféle (azaz ugyanazon ponthoz tartózó) akcióra koncentrál, akkor kap egy bónusz 3. akciót.
- Például, egyfajta kutyából felhúz 3 lapot, vagy akár eladhat 2 kölyköt és vesz egy másikat.
Fontos: A játékos maximum 4 lapot tarthat a kezében. Ha több van nála, el kell dobnia lapokat, amelyeket a húzópakli mellé arccal felfelé helyez. Ezeket a dobott lapokat más játékosok is felhúzhatják a saját körükben.
Akciók
Érme húzás 1 értékben (munka):
Játékos magához vesz 1 érmét.
Kutyakártya húzás (kutya keresés):
Játékos húz 1 lapot a kivánt kutyafajtából.
Vevőkártya húzás (vevő keresés):
Játékos húz 1 vevőkártyát.
Kutya vásárlása / eladása (fajtán belül számít azonos akciónak):
A játékos kifizetheti a kezében lévő kutyakártya értékét érmékkel, és a kutyát a kennelébe helyezheti. Ha elegendő érmével rendelkezik, több kutyát is megvásárolhat, és ezeket azonnal használhatja. A játékos eladhatja a kutyáit a kezében lévő vevőkártyák felhasználásával: ha a kutya megfelel a vevő igényeinek, a vevő kifizeti a kutya értékét, amelyet a nyert versenyek is növelhetnek. Emellett a kutyákat másik játékosnak is eladhatja, ebben az esetben az ár lehet alku tárgya is.
Kutya tenyésztése / fedeztetés más játékos kutyájával:
A játékos fajtán belül pároztathat két kutyát, egy kant és egy szukát. Mindkét kutyát elfordítja, jelezve, hogy elfoglaltak, így ebben a körben más tevékenységet nem végezhetnek. Egy másik játékos kan kutyája is használható pároztatásra, amennyiben az nem vesz részt versenyen és nem fedez máshova. Ennek ára érmékkel fizetendő. Az alapdíj egy érme, plusz egy érme minden öröklődő kockáért. (Lásd öröklődés szabályát)
Kutyák születése / felnövése:
Ha a játékos az előző körében pároztatta kutyáit, akkor dob egy dobókockával, amely megmutatja, hány kölyök születik: a dobott értéket elosztjuk kettővel és lefelé kerekítjük.
(1: 0 kölyök, 2-3: 1 kölyök, 4-5: 2 kölyök, 6: 3 kölyök)
Ha nem születik kölyök, akkor akár azonnal újra lehet próbálni a pároztatást. A játékos felhúz annyi kutyakártyát az adott fajtából, ahány kölyök született, és képpel lefelé a kennelébe helyezi, jelezve, hogy kölyökkutyák. A kölykök felnövekedéséhez szükség van még egy körre, azonban ez automatikus, nem kerül akcióba. Ilyenkor a játékos megfordíthatja a kölykök kártyáit, amiket már a körében használhat is. Az anyakutya is ilyenkor válik újra használhatóvá.
Versenyen való felkészülés / felkészítés másik kennelmester segítségével:
A játékos benevez az aktuális eseményre egy vagy több kutyájával, megfizetve a költséget minden kutya után, és felkészíti őket, kihasználva saját szakmai képességét, amely plusz kockát ad. Fontos: Ha a játékos a saját kutyáját készíti fel, másik játékos kutyájának felkészítésére nincs ideje, és fordítva is igaz. Egy másik játékos segítségét is igénybe lehet venni, hogy felkészítse a kutyákat. Kutyánként egy érme fizetendő, ha a másik játékos elvállalja.
Fontos: Minden kutya csak egy tevékenységet végezhet egy körben!
Minden játékosnak a köre végén fizetnie kell a kennel fenntartásáért. Négy kutyánként egy érmét kell fizetni, azaz kutyák száma osztva néggyel lefelé kerekítve. Ha nem tud fizetni, kutyákat kell eladnia vagy másik játékosnak akár ajándékoznia. A kölyökkutyák, illetve a kutyák, amelyeket éppen eladnak, nem számítanak bele a fenntartási költségekbe.
Kör vége, verseny:
- Miután az összes játékos végrehajtotta akcióit, a kör végén van a verseny.
- Az összes benevezett kutya indul a versenyen.
- Minden kutyának próbát dob a gazdája. Az eseménykártyán szerepel, hogy hány kockával és milyen célszámot kell elérni.
- A játékos magához vesz dobókockákat az alábbiak szerint:
- 1 alap kocka + kutya extra tulajdonságainak kockái (ha az eseménykártyán szerepel az adott tulajdonság) + 1 kocka, ha a kutya fel lett készítve a versenyre.
- Ha sikeresen dobtunk, összeadjuk a sikeres kockák értékeit; ez lesz a kutyánk eredménye. A siker azt jelenti, hogy nem estünk ki a versenyből, de még kérdés, hogyan teljesítenek a többi kennelmester kutyái.
- Ha több kutya is bent maradt a versenyben, össze kell hasonlítanunk az eredményeket. A legmagasabb eredményt elérő kutya nyeri meg a versenyt. Egyezőség esetén a kutyáknak újra dobunk egy kockával, és a nagyobb nyer.
- Ha egyik kutya sem nyeri meg a versenyt, vagy senki sem nevezett be, az eseménykártya a pakli aljára kerül, így a játék egy körrel hosszabb lesz.
5. Tulajdonságok öröklése
- A kölykök az anyjuk és apjuk közös extra tulajdonságait öröklik. Ha egy adott tulajdonság mindkét szülőnél megegyezik, akkor az öröklődik a kölyökre. Például, ha az anyának van egy '1 kockás gyorsasága', míg az apának '2 kockás gyorsasága', akkor a kölyök csak '1 kockás gyorsaságot' örököl. Ahhoz, hogy egy tulajdonságból '2 kockát' örököljön a kölyök, mindkét szülőnek '2 kockás' tulajdonsággal kell rendelkeznie.
- Ha mindkét szülő mindkét extra tulajdonsága megegyezik, akkor a kölyök mindkét tulajdonságot megörökli.
- A legrosszabb esetben, ha a szülők tulajdonságai nem egyeznek meg, a kölyök nem örököl semmit az adott tulajdonságból.
- A legjobb esetben, ha a szülőknek például '2 kockás gyorsaságuk' és '2 kockás kiegyensúlyozottságuk' van, a kölyök mindkét tulajdonságot megkapja.
- Ha egy kölyök kártyáján már eleve szerepel egy '2-es gyorsaság', akkor a kölyök végül '4 kockás gyorsasággal' rendelkezik, így amikor gyorsaság alapú versenyen vesz részt, '4 kockával' dobhat.
- Extrém esetben, ha sikerül két olyan kutyát tenyészteni, amelyek mindkettőnek '4-es gyorsasága' van, a kölyök is '4-es gyorsaságot' örököl. Ha a kölyök kártyáján alapból szerepel egy '2-es gyorsaság', akkor neki '6-os gyorsasága' lesz.
6. Győzelmi Feltételek
- A játék addig tart, amíg egy játékos eléri a 24 hírnévpontot, vagy ha elfogynak az eseménykártyák. A játékosok összesítik a megszerzett hírnévpontokat, és a legtöbb ponttal rendelkező játékos nyer.
7. Kompetitív / kooperatív csapatjáték
- A játékot csapatszinten kooperatív módban is játszhatjuk párokban, ahol a játékosok együtt dolgoznak a célok eléréséért. A kennelek külön vannak, akárcsak a sima játéknál, de az érmék közösek. Induláskor mindketten megkapják az 5 érmét, és közösbe teszik. A játék folyamán közösen gazdálkodnak az érmékkel. A hírnévpontokat is együtt gyűjtik, és céljuk, hogy közösen érjék el a 48 pontot.
8. Szóló mód
- A játékot egyedül is játszhatjuk, ilyenkor a játékmenet ugyanúgy zajlik, mint a sima játékmódban. Az egyetlen különbség, hogy azokra a versenyekre, amelyekre nem neveztünk be vagy amelyeket nem nyertünk meg, az eseménykártyák kikerülnek a játékból. Így a játék fixen 24 körig tart, és ennek végén összeszámoljuk a megszerzett hírnévpontokat, hogy meghatározzuk a szóló eredményt. Cél, hogy elérjünk 48 pontot.